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Breakout para el aula

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Breakout realizado con Genially, éste se realizará en clase por grupos (también se ofertará como pequeña actividad de Ciencias para realizar una competición entre todas las clases de cuarto de E.S.O) en la que deberán resolver una serie de pistas previas para llegar hasta el final, habrá una recompensa para los ganadores.  Se puede visualizar desde aquí Se comienza con la visualización de un vídeo en el que se explica que la Tierra se queda sin agua, para poder encontrarla necesitamos resolver tres enigmas que nos darán un código para poder encontrarla y así salvar la vida en la Tierra. Cada uno de ellos se resuelve de forma similar, primero deben realizar un formulario y encontrar la palabra clave: Una vez tengas la palabra clave pasarás a una sopa de letra que te dará uno de los dígitos del código para conseguir el agua. Cuando se resuelvan los tres itinerarios se encontrará el código: Y por fin se salvará la Tierra: El motivo por el cuál se introduce este elemento al final del itin

Plan de contingencia uso de las TIC en el aula

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  Cuando nos decidimos a incluir las TIC son múltiple los problemas o incidencias con las que nos podemos encontrar, siempre es recomendable llevar planificada varias actividades con distintas opciones. No podemos encontrar con: Falta de recursos Es importante contar con los recursos tecnológicos necesarios para implementar la secuencia didáctica. El alumnado dispone de ordenadores en la biblioteca para poder realizar las actividades propuestas.   Problemas de conectividad La conectividad a Internet es fundamental para el uso de las tecnologías digitales en el aula. Si la conexión es lenta o inestable, puede afectar al desarrollo de la secuencia didáctica. Fallos de hardware o software Los dispositivos tecnológicos pueden sufrir fallos de hardware o software. Es importante contar con un plan de contingencia para estos casos. Problemas pedagógicos Desmotivación del alumnado: los alumnos pueden desmotivarse si no se sienten atraídos por las actividades que se proponen. Es importante dise

What Happens Inside Your Body? - VR 360°

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Este vídeo podría ser un ejemplo de recurso a utilizar o bien directamente desde el PC o con un visor de VR con un smartphone ,  está basado en gráficos generados por ordenador y se visualiza a través del navegador web. Consiste en un paseo por dentro del cuerpo humano de un gigante en el que describe el proceso de la respiración, la digestión y en el cerebro cómo se procesa la imagen.  La propuesta didáctica que realizaría sería en primer lugar con preguntas relacionadas con el tema que deben descubrir en el vídeo, se pueden hacer varios grupos y plantear a modo de juego. Una vez que se hayan resuelto todas las cuestiones pasaríamos a plantear la unidad completa. La duración aproximada de ésta sería de 30 min. Esta propuesta se diseñaría en Ciencias Naturales, para alumnos de tercero de la ESO , cuyo objetivo principal sería el proceso de la recogida de oxígeno en los pulmones.

RV en Educación

VR en Educación

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La Realidad virtual la tenía relegada al juego, no conseguía encontrar el momento para poder incluirla en el aula, hasta que en el SiMO asistí a una experiencia con Google Expedition. A partir de ese momento, he visto todas las posibilidades que puede ofrecer y que quiero ofrecer.  De este curso espero poder conseguir una visión más precisa sobre la aplicación de VR en mi clase.

¿Robótica en el aula?

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Es mi primera vez, y como tal, tengo las dudas e incertidumbres que se suelen tener en estas lides. En mi primera aproximación a ella diría que: Al introducir la robótica en el aula provoca en los alumnos un pensamiento lógico que ayuda a alcanzar los retos propuestos, no sólo en el área de ciencias sino de manera transversal en todo tipo de áreas. Desarrolla entornos de aprendizajes interactivos además de ser una herramienta de apoyo para acceder a los contenidos. Creo que estos son los objetivos principales a conseguir. nuevo cambio

Rúbrica de evaluación

Área Competencial Competencia Básico Medio Avanzado Creación de contenidos Desarrollo de los contenidos Crea materiales educativos digitales sencillos y los comparte en red Crea y gestiona espacios web donde publica contenidos educativos multimedia adaptados a las necesidades de aprendizaje del alumnado. Usa una amplia variedad de medios con los que crea y edita contenidos educativos digitales de forma creativa e innovadora. Facilita el desarrollo de proyectos con otros docentes que implican la creación de contenidos digitales, la formación, la innovación sobre metodologías y el trabajo en entornos virtuales de aprendizaje y enseñanza. Integración y reestructuración Sabe usar un editor digital para modificar contenidos educativos propios y de otros que ha recopilado previamente mediante el uso de diversos dispositivos Integra, combina y reelabora contenidos digitales y los convierte en contenido digital nuevo y creativo, licenciándolos adecuadamente.